Сразу оговорюсь, что данные статьи писались не для Альтаира(так как он пал в немилось
Здесь вам к прочтению я предлагаю начальные части моего "опуса". Если после прочтения они покажуться вам бесполезными - смело пишите об этом - и я не стану далее засорять местный форум. Если же наоборот - тоже напишите, мне будет прияно знать, что кому-то моя писанина пригодилась. Итак начнем:
Вот - решил систематизировать свои знания, полученные за время, что я играю в Доту, а заодно и помочь новичкам(дай Бог что бы не наоборот). Я думаю та информация, которую я здесь попытаюсь представить, будет им полезна. Оговорюсь сразу, что я не стану тут описывать киких-то конкретных героев, связок или артефактов - для этого есть соответствующие топики. Здесь я попытаюсь вывести(на сколько будет возможно) аксиомы игры, общие для всех!
Часть I
Итак перед нами Дота - две стороны - Светлые и Темные - 74 героя(вроде так). Давайте их немножечко классифицируем. Предлагаю несколько классификаций(хотя на самом деле намного больше):
Итак первая - по "приоритету":
1.Стренжеры - герои с основным навыком - силой. Как правило такие герои характеризуются большим ХП, высоким дамажем, не очень большой скоростью атаки и пониженными интелектуальными способностями(мало маны и слабый ее реген). Чаше всего в игре выступают танками-дамагерами.
2.Маги - антиподы стренжеров. Герои обладающие как правило парой, а то и тройкой дамажащих спелов, большим запасом маны, но малым кол-вом ХП. Физический урон понижен, да и атакспид оставляет желать лучшего. В игре чаще всего выступают дамагерами/саппортерами.
3.Агильщики или "Ловкачи". Нечто среднее между первыми и вторыми. Более универсальный тип. Усредненный показатель ХП и Маны. Повышенная скорость атаки, улучшенная бронированность. В зависимости от закупа могут выступать как Танками(играть роль первых) так и магами(играть роль вторых).Основная функция этого вида - Дамагер/убийца.
Еще одна классификация которую не стоит обходить вниманием - "по виду атаки"
Здесь всего два вида(а жаль - в том же Варкрафте различаются еще и по виду урона):
1.Милишники - герои атакующие "вплотную".
2 Рейнжеры - герои имеющие "рейнж" атаки, т.е. атакующие на расстоянии.
Еще можно классифицировать по "задачам в бою" - типа: танки, стунеры, киллеры, крысы, дамагеры, камикадзе, дизаблеры....и т.д. и т.п., но это сильно общирно и здесь я останавливаться не стану.
Итак - выбор героя. Кого же взять - думаю этот вопрос часто беспокоит новичков играющих 4фан. Однозначно, сами понимаете, - не ответишь, но я обращаю внимание на следующее: дота - командная игра - и в ней рулят связки героев, поэтому команда должна быть сбалансирована. А именно: в ней (в идеале)должны быть танки(из первой группы), маги либо агильщики с хорошими магическими спелами и непосредственно сами агильщики, которые могут выполнить роль убийц - как правило это стелсы! Итак если вы играете в незнакомой компании (батлнете) выбирайте того героя, который сбалансирует команду независимо от его спелов. Конечно - это под час не легко(на первый взгляд), но лично я начиная игру и видя вражеских героев могу достаточно ясно сложить для себя картину игры - и для этого не обязательно быть Госу. К примеру если в команде у вас 5 магов(бывает и такое)или 3 мага + пара крыс - могу достаточно достоверно сказать, что начало за вами(при более-менее равных скилах) - вы даже сможете первыми прощемить пушки врага и в какой-то момент сможете похвастать более высоким левелом, но в ендшпиле вам будет очень тяжело - поверте на слово. Подозреваю что многие захотят это оспорить - Ваше право, но я спора не приму.
Пункт следующий - линия для прокачки - их всего три: "верх", "низ" и "центр". При прокачке стоит уделить внимание противнику "на линии". Если вы из одной "касты" игроков, т.е. милишник против милишника или стренжер против стренжера - здесь особенных проблем быть не должно - бьете вражеских крипов, пытаетесь добить своих. Есть такая "линия поведения" под названием "Ластхит" - очень популярна среди игроков как начального так и среднего уровня. Смысл ее в добивании "красных" крипов своих и противника. Скажу так - получится - великолепно, не получится - расстраиваться не стоит. Крипы по своей суть "дамажаться" примерно одинаково и очень часто встает дилема - добить своего либо добить чужого? - Не замолаживайтесь сильно на этом(хотя хорошо если успеете и там и там). Знаю по себе - это сильно расконцентрирует Вас и вы можете перестать "чувствовать" карту а при игре 5 на 5(а именно такую игру я здесь и рассматриваю) это очень опасно.
Второй момент прокачки - герои "разнополые". Скажу наверняка - легче качаться рейнжевыми героями - тут можно даже не спорить. Если вам не повезло и вы(милишник) на линии с рейнжером(и нет возможности поменяться) - не лезте на рожон. Стойте неподалеку - собирайте левел, пытайтесь "ластхитить", но упаси Вас Бог подбегать близко к врагу или подлезать к нему под пушку - левела до 11 вы будете просто несостоятельны! Зато потом.....но об этом далее.
Особое место следует отвести "прокачке" в центре. Здесь нужно чуть больше опыта. И дело здесь всего навсего в маленьком рве-речушке в центре карты. Какая мелочь казалось бы. Дело в том что в Доте очень важную роль играет ландшафт. Есть такое понятие как "рампа". Другими словами если вы находитесь чуть более ниже чем атакуемый юнит - появляется(и довольно большой) шанс по нему просто промазать. Так же здесь играет большую роль "зрение" героя. Если вы находитесь внизу, а ваш противник на "рампе" - будте готовы к тому, что он будет вас атаковать, а вы не будете его даже видеть. Как правило это не смертельно(ваши же крипы вам его покажут), но пропустить пару-тройку хитов - довольно неприятно. Поэтому качаясь в центре(лучше если вы рейнжер) старайтесь всегда быть на "рампе" и атаковать противника, который зазивался и очутился внизу. Переходя же через ров - старайтесь в нем не задерживаться и особо не крипится - это чревато.
Еще чему хотелось уделить внимание - это "волнам крипов". Их надо "чувствовать". Частая ошибка новичков - при виде противника - рвануться к нему и нанести дамаг. При таком раскладе все его крипы(а ведь при рывке вы окажетесь впереди своих крипов) переключаться на Вас - у будте уверены что Ваше ХП резко поползет вниз(левела то еще невысоки). Это не значит что вражеского героя не стоит атаковать. Стоит - еще как стоит, но делать это надо из-за спин своих же крипов либо в случае когда вражеских крипов осталось мало, а Ваша "волна" как раз подошла. Так же одна из ошибок - резкий рывок на вражескую пушку вместе с одним-двумя "победившими"крипами вашей пачки. Такого делать тоже особо не стоит - будте уверены - вражеские крипы уже на подходе и Вы рискуете получить пару шлепков в спину, ибо придется отступать. Шемить пушку нужно, но делайте это начиная левела с седьмого, когда у многих героев появляется способность "быстрого" уничтожения вражеских крипов. До этого же прощемить пушку у игрока равного Вам по скилу - практически нереально. Так же качаясь в центре не стоит забывать о том, что линий на карте всего три, а игроков противника аж 5. Поэтому переходить через ров в центре нужно очень осторожно, предварительно проанализировав на карте нахождения всех противников(уверен что вы научитесь делать это довольно быстро), в противном случае вы рискуете получить удар в спину и вместо "удачного пуша" отправится "купаться на фонтан". Не отходите в начале далеко от своей пушки - пусть она прикрывает Вам спину - берегите ее Кстати качаясь на флангах тоже есть возможность быть отрезанным от своей пушки - ибо и там есть проходы-дыры. Часто в игре против очень сильных соперников в эти проходы тыкают "глаза", что позволяет предупредить их резкое появление.
Часть Ii
Итак - думаю с прокачкой проблем быть не должно. Давайте перейдем к следующему пункту -
"НАЧАЛЬНЫЙ ЗАКУП"
Что же купить на те жалкие 500 - 1000 монет(зависит от кол-ва игроков - не суть важно для этой статьи), которые мы имеем в начале. Очень частая ошибка на мой взгляд начинающих игроков, которые покупают сапог и отправляются "на линию". Рассуждают как правило так - "а чо скорость бега нужна по-любому"! Верно - нужна, но в определенный момент. Здесь нужно определиться с задачей которая ложиться на каждого игрока команды в начале игры. Минимум этой задачи(если не влезать в тактические дебри связок)сводится к тому, что бы отстоять свою "линию", по возможности пропушить пушку соперника, и как максимум "завалить" вражеского героя. Теперь скажите каким боком вам в этом поможет сапог??? Я тоже не знаю! -Хотя постойте - после пары-тройки нюкающих спелов он поможет Вам быстрее добежать до фонтана и вернуться назад. А тем временем враг уже будет на 1-2 левела выше и вы будете тушить свою дымящую пушку. Нерадужное начало - правда? Поэтому к начальному закупу рекомендуется Кольцо регенирации или как вариант бутылки с "Живой водой"( а часто и то и другое) - здесь уже зависит от личных качеств как героев так и тех кто ими играет, но что-то из этого таки вы должны иметь. Исключения могут составить только те герои в чьем распоряжении есть "лечащие абилки" - да и то по ситуации. Поэтому первый закуп своего героя планируйте исходя из выше поставленной задачи - отстоять линию!
Отдельно хочу остановиться на двух артефактах "начального закупа", которые пользуются определенной популярностью. Это "Накидка здоровья" и "Кольцо Базилиуса". Исключительность их состоит в том, что они дествуют не только на самого героя, но и на окружающих юнитов - крипов и героев. Казалось бы - что в этом плохого - действуют - ну и пускай, давайте попробуем немного разобраться. Покупая эти артефакты своему герою - вы заведомо усиляете своих крипов - еще бы - всем идет по +2хелса в секунду от накидки и +3 брони от кольца. Что при этом происходит на "линии"? - Ваши крипы начинают выигрывать у крипов противника. Постепенно вы запираете вражеского героя под пушкой. А вот здесь и заключается "двойственность" момента. Все дело в том, что качать левел под прикрытием собственной пушки - куда спокойней, нежели вдали от нее. Должен Вас немного расстороить - перевеса от этих артифактов вам будет недостаточно что бы пропушить врага. Более того - вы будете сражаться в очень опасной зоне - в любой момент на вас может переключится вражеская пушка - и тогда 3 лычек Вам не избежать, либо что еще хуже - вас может застунить под своей пушкой враг - и тогда дамажа вы выхватите немеряно - будте уверены. Кому тогда такие арты нужны? - резонный вопрос. И может быть много мнений по этому поводу - я же поделюсь своим. Их я собираю Героям, которые имеют на борту дополнительную ауру/абилку/суммона, позволяющих и без этих артов получить превосходствона вражескими крипами. Примером может быть Друид с медведем либо Фурион со своими мобами. Хочу привести в пример еще один момент из своей практики. Опишу начальную тактику игры за Дума с этими артами, которую я играл на чемпионате. Задача Дума с водилась к быстрому пушу вражеской линии, как минимум, и как максимум - убиство вражеского героя. Я заведомо знал что буду играть против милишника(игра 3на3). Итак что у Дума - 2 ауры от этих артефактов+"горелая земля" которая палит жизни чужим крипам+"поедание"(т.е. сразу минус один вражеский крип). Согласитесь первес должен ощущаться. Тонкость здесь заключается еще и в ульте Дума, который хорошо палит героя и дизаблит его. Итак я щимлю вражескую пушку и выкачиваюсь до 7 левела. Вышимить раньше ее не удастся - поэтому все мои попытки сводятся к тому - что бы надамажить ее с очередной волной грипов. Естественно вражеский герой мне всячески мешает -он сманивает моих крипов вызывая "огонь на себя" тем самым перекладывая дамаг с пушки на свой. Я же жду 7 левела. И вот я его получаю - готов ульт - бросок во врага. Какой бы не был вражеский герой - мой ульт заставит его покинуть бой - ибо он рискует умереть. Нормального игрока вы не убьете таким финтом(хотя бывают и просчитываются), но заставите его покинуть на время оборону своей пушки - добить ее не составит труда.( Хотя обычно мне удается ее окончательно добить на 9 левеле, но это тоже ситуативно и зависит от скилов вас и противника) Как дальше по плану развивается игра я расказывать не стану.Скажу лишь только что до 15 левела я от этих артов избавляюсь - надобность их в принципе исчерпывается для такого героя как Дум. Предвидя споры оговорюсь, что не каждого героя можно так пропушить на линии. Тот же Друид или Фурион с эдентичными артами(да и без них наверно) может и не дать вам все это прокрутить.Так же герой противника который имеет на борту два этих артефакта - затянет вам пуш, но тут уже решает скил или как любят говорить в Варкрафте - разведка рулит!
Надеюсь я раскрыл для Вас суть начального закупа и вы сможете точно определиться с целесообразностью их приобретения тех или иных вещей в начале.
Продолжение следует.....
